[英雄传说黎之轨迹pc]《英雄传说:黎之轨迹ii》评测:地下万事屋再启动

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《英雄传说:黎之轨迹II》

在讲述故事之前,让我先谈谈本作品与《黎的轨迹》相比的变化。 ——这个部分绝对有价值。 在全篇的游戏中,可以清晰地感受到《黎的轨迹2》和《黎的轨迹》之间的许多不同。 这个差异,比从“闪烁的轨迹”到“闪烁的轨迹2”等几乎可以忽略的变化要大得多。

首先,是一些功能上的小变化。 falcom这几年采纳了很多玩家的意见,基本上每次出新作都进行了人性化的改变。 在《黎之轨迹2》中也是如此。 在本作品中,操作的角色在冲刺时增加了开始的小动作,使整体的奔跑动作更加顺畅; 地图上的店的显示也发生了变化,没去过的店显示为显眼的红色,玩家的收集变得容易了; 大部分技能都可以跳过,游戏也从一开始就设定了“高速模式”。 这对不熟悉慢节奏JRPG的玩家来说无疑是福音。

这样的细节变化,只要有长期玩的系列作品就能直观感受到,也有助于流程体验的流动,比表面更大。 以“天空轨迹”开始的支线的提示和隐藏几乎没有,现在的大部分研究要素原样出现。 法尔康一直以来都是根据市场玩家的习惯,调整自己的游戏内容。 这样的调整不论好坏,至少反映了对市场和玩家的重视。

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商店的书写真的很方便

接下来是本作品的追加或回归的内容。 在《黎之轨迹》中,由于使用了新引擎,法尔考姆的工作重点在于对新引擎的熟悉,这使得游戏内几乎没有设置历代惯例的小游戏。 社长近藤季洋本人对JRPG中的小游戏部分有不少坚持。 于是,在习惯了新引擎后的《黎的轨迹2》中,有很多小游戏。

玩家们印象最深的钓鱼游戏当然是。 除此之外,游戏中还包括追踪黑客等小游戏。 但是,小游戏的种类虽然很多,但大多只是起到流程中的调剂作用,并没有作为完整的系统设置。

对于小游戏,不同的玩家的态度大不相同。 有人认为完全没有必要存在,也有人认为小游戏是JRPG不可缺少的一部分。 我个人喜欢在过程中有完整剧本和系统的小游戏。 在《轨道》系列中有这样一个地位的小游戏。 恐怕是没有继承为“钓鱼”的“与波姆的接触”。 《黎之轨迹2》的小游戏只有“种类多”的效果。 在我看来,这本质上是法尔考姆对新引擎进行了不同方面的尝试,挖掘其不同的功能。 小游戏只是完成了“回归”,没有达到“进化”。

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《追踪》游戏

关于本作新增加的“童话庭园系统”,法尔考在发售前重点宣传了这一部分,但我认为实际上并不是什么重要的部分。 它基本上是《创之轨迹》中《梦之回廊》的翻版,用于在主线之外给玩家探索和获得资源的途径。 通过后期添加相似的随机迷宫相似的突破设置相似的补丁来补充剧本。 不要期望太高,用纯粹的“刷子”系统就可以了。

在这一部分的最后,还是谈谈战斗吧。 从“黎之轨迹”,法尔考姆的战斗目标转变为无缝顺畅高效的战斗体验。 因此,《黎之轨迹》首次采用了即时指挥战斗的新模式,这一模式在《黎之轨迹2》中更加丰富。

即时战斗部分的新系统主要有两种,分别是“快捷魔法”系统和“交错蓄力攻击”系统。 “快捷魔法”可以让用户实时在战斗中使用远程魔法攻击,丰富了用户的攻击手段,给抵抗物理攻击的敌人带来了极大的方便。 但是,请注意,使用“快捷方式魔法”也会消耗EP。 我在玩的时候很容易忘记这个设定,进入指挥战斗后,我发现没有释放魔法的EP。

另一方面,“交错蓄力攻击”是在完美闪避后,可以迅速切换操纵角色进行蓄力攻击的系统。 由于该系统的加入,整个即时战斗部分“普攻/魔法蓄力攻击击气断绝进入指挥战斗”的战斗逻辑更加完整,体验也更加顺畅。

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“交替蓄力攻击”系统

指挥战斗部分的游戏变更更多,包括明面的变更和暗中的变更。 明面的变更引入了全新的“EX链”,可以在“S增幅”下对与自己连接的队友和晕眩的敌人造成大范围的伤害。 s技的释放也有一定的限制,在本作品中无法连续释放同一角色的s技,打破了以往“s技的永恒动机”的战术。 敌人也学会了在“插队”中使用s技,丰富了在一些指挥战斗中的即时决策。

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“EX连锁系统”

关于暗中的变更,这里不详细说明。 包括“S扩增”规则CP获取敌人抗性等内容。 虽然都不是直接的系统变更,但战斗观念的变化是确实的,至于如何影响战斗,还是亲自去玩的体验更直观。 总的来说,《黎之轨迹2》的指挥战斗,虽然表面上的改变并不多,但整体的战斗体验比前作有很大的变化。 玩家可以清晰地感受到指挥战斗的变化。 只有放弃前作的“固有的思考”,才能迅速地动手。

总的来说,“黎之轨迹2”的战斗系统为了进一步提高其流畅度和战略性发生了不少变化。 这一变化并没有直接改变前作的战斗模式,——这一隐含全新元素的变化明显经过了精心设计。 个人认为,“黎之轨迹2”的战斗体验明显优于“黎之轨迹”。

终于可以说本作品剧本的内容了。 为了法尔科姆和云豹娱乐方面的要求和评价的个人原则,没有讨论具体的剧本,而是多谈谈我的个人感受。 这部分相当主观。 但是,因为多少会提到剧本的流程,所以在这里先警告一下,请适当看看。

作为《黎之轨迹》的后续,《黎之轨迹2》的粉丝将继续寻找最后的《第八创世》——。 但是,这也只是大方向。 剧中依然会遇到不同的人,卷入不同的事件,寻找“第八创世”的不同过程,偶然与必然交织在一起,虽然不是很顺利,但也不是没有进展。

《黎之轨迹》作为《卡尔瓦德共和国篇》的第一部,重点是共和国自身的介绍和新角色的塑造。 另一方面,《黎之轨迹2》基于《黎之轨迹》的形式,在游戏中引入了很多古老的角色。 这部分的老角色不仅是主线,还贯穿了整个游戏的其他部分。 在“行人”中可以经常看到传统的轨道系列“二三线”的角色。 这样可以让老玩家们有更深的体验,新玩家们也不会错过重要的信息。 我觉得引入这些旧角色,淡化旧角色作用的方法,是平衡新老玩家的非常好的方法。

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又是你

在《黎之轨迹2》中,游戏中引入了“创之轨迹”等路线选择系统,可以自己选择剧本的优先顺序。 因为每个路线的主角和队友都不一样,所以每个路线的剧本风格会产生微妙的差异。 例如,如果主角是粉丝,游戏《黎的轨迹》就会成熟,继续灰色的风格。 然后,如果选择《创之轨迹》中登场的斯内德作为主角,游戏将回到以前的《轨迹》系列的轻松风格。 这种风格的交错,给整个过程的体验带来了新鲜感,加上每天精益求精的演出效果,让玩家能够感受到不同性格的不同角色之间的巨大差异。

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“3”和“9”部分的话比较轻松

但是,虽然各路线的风格有所不同,但主线的最终走向不会改变。 与以往的“轨迹”系列相比,“黎的轨迹”系列的剧本无疑更加现实和残酷。 这方面的设计比《黎的轨迹》更“过剩”,不少场景很难想象会出现在《轨迹》系列中。 这部分的内容对系列的老玩家来说,一定会成为很大的冲击。

为了应对本作的几座桥,游戏中还引入了非常重要的系统。 但出于剧透的考虑,我不能在此直接透露。 这部分的设定可能既不精妙也不新颖,但至少是全新的尝试。

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本作品的一部分场景,相当有冲击力

说了很多,其实只是说了本作剧本推进方式的创新点,有些设定确实有新意,但本作的整体剧本,我个人并不满意。 其中最大的问题,还是几年前就已经出现的“注水的严重性”。

“黎之轨迹2”的总流程长度短于“黎之轨迹”,实际情节的推进相当少,“黎之轨迹”中存在的许多问题也没有解决。 不仅如此,本片在没有解决实质性问题的情况下,引出了更多的后续问题。 另外,由于系列的长度,本片还出现了一些“吃书”和“崩溃”的镜头,整个故事很随意,缺乏严谨。 对于老玩家来说,这部分的感觉更是翻了一番,达到了——,如同熟悉的《闪烁的轨迹2》。 特别是在这两年连续玩了《创之轨迹》和《黎之轨迹》之后,再看《黎之轨迹2》的剧情,这种失落感是不可避免的。

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可能是缩影

最后总结一下。

《黎之轨迹2》的“新”令人意外,法尔考姆在剧情战斗系统乃至细节方面都进行了不少创新。 这一创新幅度在此前的同标题作品中是前所未见的,也是玩家们乐于看到的。

这样的“黎之轨迹2”,应该是深刻而进化的。 但作为剧本驱动的JRPG游戏,《黎的轨迹2》在最重要的剧本上存在问题,这将导致其他部分的进步,注定会被淡化。 范恩的故事并没有以《黎的轨迹2》结尾,《黎的轨迹2》充其量只是一部过渡之作。


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